主播互联游戏
1、来源:暗涌,:36,撰文:施嘉翔编辑:刘旌。2007年2月,25岁的冯骥第一次在游戏圈里崭露头角,是因为一篇讨伐网游的檄文。在这篇名为《谁谋杀了我们的游戏。》的文章里,他问:“要不要把玩家当牲口看他操着极具个人色彩的语言写道:“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题”。
2、这五个命题是:如何让玩家一直沉迷;如何让玩家吐出更多的人民币;如何让玩家拉帮结伙;如何让玩家相互仇视;如何实现隐性的现金赌博和金币交易。此时的中国游戏行业,几乎被《征途》式的氪金网游垄断。冯骥所在的公司内部,一度还发起过争论,但到最后,主题逐渐变成:“我们是不是也要像征途那般黑”。
3、一年后,冯骥加入腾讯。在腾讯的6年里,他先后负责过《寻仙》运营和《斗战神》主策划。
4、某种程度上,《斗战神》已经有了冯骥后来作品的影子:技术筹备时间是一般产品的2-3倍,研发团队人数和资源投入也是最多的,甚至一度通过自研引擎实现了《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》的技术特性。在冯骥离开腾讯后,《斗战神》变成了一款纯粹的氪金网游,当然这是后话了。2014年6月,冯骥成立游戏科学。这一年,腾讯将手游定为主攻方向。
5、而后四年,游戏科学四处求索。为了活下去,冯骥在当时立项的首款游戏叫《百将行》——一款玩法山寨《刀塔传奇》、但美术风格自创的手游;随后是《战争艺术:赤潮》。
主播互联游戏
1、它们解决了游戏科学短期的生存难题,后者还帮助他们拿到6000万来自英雄游戏的天使融资。一切都在轨道上运转。但团队们突然觉得再不做单机游戏,“一个人的创作黄金时间可能就只有几年,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”联合创始人杨奇曾在一次访谈中说道。
2、冯骥后来说,凡事都有因果,如果没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。以上就是黑神话的前传。六年磨一剑。黑神话在今天引发的轰动,是超乎多数人意料的。
3、它也勾起了一个许久没人提起的话题:中国游戏在投资行业还有一席之地吗。“不会。”专注游戏领域投资的庄明浩斩钉截铁地说,国内短期内就不可能会有创业投资的热潮;进而短期内就不可能会有游戏创业投资的热潮;所以更谈不上有什么3游戏创业投资的热潮。
4、中国游戏投资是伴随着移动手游发展成长起来的。据桔子,中国游戏市场投融资在2014-2015年迎来高峰,两年投资事件在400起以上,投资金额在100亿元左右,但在2016年后就远离了投资的主战场,一度单年投资金额仅53亿元。庄明浩告诉我们,2016年,当时的收购全面爆雷,早期项目成本升高,巨头全面进入手游市场,“以小博大的机会,或者说‘大饼’/梦想圆不下去了。”两年后,版号限制出台,水温持续降低。
5、2020年是短暂复苏的节点。疫情的红利和几款核心游戏产品,《使命召唤》《原神》《万国觉醒》,的上线加速了游戏战略投资爆发,投资金额再度突破100亿元。但此时细数牌桌上的玩家,会发现几乎只剩大厂们的战投,比如哔哩哔哩、吉比特、米哈游,产业投资占比已经达80%。其中,错过《原神》的腾讯正在成为最激进的投资方。