独立游戏前瞻游戏怎么玩
1、设计教程主要有两个目的:引起玩家兴趣,教会玩家游玩。引起玩家兴趣。
2、教程要展示游戏的乐趣,引起玩家的兴趣。在教程阶段,吸引玩家比教会玩家更重要。很多设计师容易陷入一个误区:太执着于教会玩家如何游玩,却忽视了引起玩家的兴趣。教程不应该是上课,而应该是开胃菜。
3、如果教程太注重教学,以至于牺牲了游玩体验,那么后面的内容再精彩,被糟糕体验劝退的玩家也根本体验不到;相反,如果教程很有意思,成功引起了玩家的兴趣,那么即使没学会怎么玩,玩家也会想方设法去补课。有趣的教程会让教学事半功倍。对游戏产生兴趣的玩家会更快上手游戏,因为兴趣会充分调动玩家的注意力和思维,让玩家更深刻地记住新学到的东西。
4、如果教程很无趣,玩家就会被动地应付游戏中的任务,或者无视游戏中的信息,然后便可能因为没玩明白而卡关。为了更好的教学,设计教程也必须重视玩家的游玩体验。教程体验的重要性再怎么强调也不过分。
5、教程是所有人都会玩的游戏首关,直接决定了玩家对游戏的第一印象,最大程度影响着玩家的去留。买断制游戏尚有回旋余地,免费游戏如果不能在开头几分钟抓住玩家的兴趣,就会永远失去他们。设计教程必须把玩家体验放在首位,只有先激发玩家的兴趣,才能展开有效的教学。如果你想教人造船,最好的方式不是上来就教每一个步骤,而是先让人渴望大海。
独立游戏前瞻游戏怎么玩
1、教会玩家游玩。设计教程要考虑玩家的游戏水平。玩家的游戏水平不同,教程就要有所不同。
2、如果受众普遍缺乏游戏常识,那么最好采用手把手式的教学,反之则可以放手,由玩家自己去研究。有些游戏的教程之所以无法让所有人满意,是因为受众的水平差异太大,一些人需要的教程另一些人不需要,甚至不喜欢。比如大众玩家需要的事无巨细的教程容易让资深玩家感到厌烦,而资深玩家需要的自由探索教程可能会让大众玩家感到困惑。设计教程有时不得不在不同玩家以及体验和教学之间做取舍,但无论如何取舍,教程的目的都是教会玩家如何游玩,确保玩家不会因为没弄明白游戏而卡关,进而愤怒退出。
3、不管是优雅地教会,还是笨拙地教会,教程都得教会玩家怎么玩,起到基本的教学作用。下面从引导、互动、信息三个方面,简单谈谈如何教会玩家游玩。根据玩家体验的自由程度,新手引导大致可以分为三类:硬引导、软引导和无引导。
4、硬引导是玩家玩起来最不自由,但也是适用性最广的引导方式。很多移动游戏会采用硬引导,因为其受众宽泛,部分用户可能没有充足的游戏经验。如果不采用明确、强制的引导,这部分用户可能会因为缺失目标感到困惑,或乱玩一气后卡住,最终退出游戏。
5、很多用户需要教程手把手告诉他们怎么玩——他们可能较少上网发声,但需求真实存在。硬引导带来的体验或许不够出色,但确有存在的价值。